Wczesne granaty: molotovy Light Room + Car
Inferno
T 2
10 rund
Sharks: zagrane w 3 rundach, przegrane R4, R5, R6; MIBR: zagrane w 7 rundach, wygrane R15, R16, R17, R18, przegrane R19, R20, R21
1. poł.
4–8
·2. poł.
5–5![]()
194 z 528 granatów na Inferno to lineupy do nauczeniaOglądaj tylko je
1. poł.
9–3
·2. poł.
4–5![]()
167 z 472 granatów na Ancient to lineupy do nauczeniaOglądaj tylko je
1. poł.
3–9
·2. poł.
4–4![]()
139 z 388 granatów na Mirage to lineupy do nauczeniaOglądaj tylko je
1. poł.
7–5
·2. poł.
6–0![]()
61 z 298 granatów na Dust 2 to lineupy do nauczeniaOglądaj tylko je
* w meczach, w których flash → kill jest mierzony
Combo, które każda drużyna zagrała na każdej mapie, i w ilu rundach tego meczu każde poszło.
247 lineupów
10 rzutów
rzucony 10 razy · w 1 z 5 map tej serii7 rzutów
rzucony 7 razy · w 1 z 5 map tej serii13 rzutów
rzucony 13 razy · w 1 z 5 map tej serii15 rzutów
rzucony 15 razy · w 1 z 5 map tej serii5 rzutów
rzucony 5 razy · w 1 z 5 map tej serii5 rzutów
rzucony 5 razy · w 1 z 5 map tej serii